Коротко — алгоритм и пример кода. 1) Идея: вычислить угол прицеливания по физике снаряда, затем повернуть пушку и по нажатию красной кнопки вызвать выстрел. 2) Основные формулы. - Для цели на той же высоте расстояние RRR и угол связаны как R=v2sin2θg,θ=12arcsin (gRv2).
R=\frac{v^2\sin 2\theta}{g}, \qquad \theta=\tfrac12\arcsin\!\left(\frac{gR}{v^2}\right). R=gv2sin2θ,θ=21arcsin(v2gR).
- Для цели с вертикальным смещением yyy и горизонтальным расстоянием xxx решения для tanθ\tan\thetatanθ: tanθ=v2±v4−g(gx2+2yv2)gx.
\tan\theta=\frac{v^2\pm\sqrt{v^4-g\big(gx^2+2yv^2\big)}}{g x}. tanθ=gxv2±v4−g(gx2+2yv2).
Проверяйте дискриминант: если он отрицательный — решения нет (слишком мала скорость). (здесь vvv — начальная скорость снаряда, ggg — ускорение свободного падения, обычно g= 9.81g=\!9.81g=9.81.) 3) Псевдокод (Python-подобный). Функция возвращает 0, 1 или 2 угла (радианы): def compute_angles(x, y, v, g=9.81): import math # x = горизонтальное расстояние до цели # y = вертикальная разница (цель.y - пушкa.y) A = g * x * x B = 2 * v * v * y disc = v**4 - g*(A + B) if disc < 0: return [] # нет решения t1 = (v*v + math.sqrt(disc)) / (g*x) angles = [math.atan(t1)] if disc > 0: t2 = (v*v - math.sqrt(disc)) / (g*x) angles.append(math.atan(t2)) return angles 4) Управление пушкой и кнопкой: - Получить позицию пушки и цели → вычислить x,yx,yx,y. - Выбрать угол из compute_angles (обычно нижний для прямой траектории или больший для дуги). - Повернуть пушку к углу: set_turret_angle(angle). - На событии нажатия красной кнопки вызывать fire() — функция создаёт снаряд с начальной скоростью vvv в направлении угла. 5) Практические замечания: - Учитывайте границы игрового движка (координаты, единицы, угол в градусах/радианах). - Если есть ветер/сопротивление — используйте численную симуляцию (итеративная интеграция). - Если цель близко/слишком далеко — можно регулировать vvv или переключать режимы. Если пришлёте конкретный код/движок (например, Unity/C#/JavaScript) — дам точный пример интеграции.
1) Идея: вычислить угол прицеливания по физике снаряда, затем повернуть пушку и по нажатию красной кнопки вызвать выстрел.
2) Основные формулы.
- Для цели на той же высоте расстояние RRR и угол связаны как
R=v2sin2θg,θ=12arcsin (gRv2). R=\frac{v^2\sin 2\theta}{g},
\qquad
\theta=\tfrac12\arcsin\!\left(\frac{gR}{v^2}\right).
R=gv2sin2θ ,θ=21 arcsin(v2gR ). - Для цели с вертикальным смещением yyy и горизонтальным расстоянием xxx решения для tanθ\tan\thetatanθ:
tanθ=v2±v4−g(gx2+2yv2)gx. \tan\theta=\frac{v^2\pm\sqrt{v^4-g\big(gx^2+2yv^2\big)}}{g x}.
tanθ=gxv2±v4−g(gx2+2yv2) . Проверяйте дискриминант: если он отрицательный — решения нет (слишком мала скорость).
(здесь vvv — начальная скорость снаряда, ggg — ускорение свободного падения, обычно g= 9.81g=\!9.81g=9.81.)
3) Псевдокод (Python-подобный). Функция возвращает 0, 1 или 2 угла (радианы):
def compute_angles(x, y, v, g=9.81):
import math
# x = горизонтальное расстояние до цели
# y = вертикальная разница (цель.y - пушкa.y)
A = g * x * x
B = 2 * v * v * y
disc = v**4 - g*(A + B)
if disc < 0:
return [] # нет решения
t1 = (v*v + math.sqrt(disc)) / (g*x)
angles = [math.atan(t1)]
if disc > 0:
t2 = (v*v - math.sqrt(disc)) / (g*x)
angles.append(math.atan(t2))
return angles
4) Управление пушкой и кнопкой:
- Получить позицию пушки и цели → вычислить x,yx,yx,y.
- Выбрать угол из compute_angles (обычно нижний для прямой траектории или больший для дуги).
- Повернуть пушку к углу: set_turret_angle(angle).
- На событии нажатия красной кнопки вызывать fire() — функция создаёт снаряд с начальной скоростью vvv в направлении угла.
5) Практические замечания:
- Учитывайте границы игрового движка (координаты, единицы, угол в градусах/радианах).
- Если есть ветер/сопротивление — используйте численную симуляцию (итеративная интеграция).
- Если цель близко/слишком далеко — можно регулировать vvv или переключать режимы.
Если пришлёте конкретный код/движок (например, Unity/C#/JavaScript) — дам точный пример интеграции.