Предложите дизайн когнитивного исследования, направленного на выявление причин изменения внимания при использовании интерфейсов дополненной реальности, включая гипотезы, методы сбора данных и способы контроля побочных факторов
Цель: выявить причины изменения внимания при использовании интерфейсов дополненной реальности (AR) — какие технические и содержательные факторы приводят к перераспределению, снижению или переключению внимания. Краткая схема исследования - Дизайн: внутри‑subject (кроссовер) с манипуляциями AR‑факторов; дополнительно между‑subject фактор для сравнения устройств/модальностей при необходимости. - Участники: здоровые взрослые, возрастной диапазон задаётся задачей; рекомендуемая мощность исследования — примерно ≈32\approx 32≈32 человек для обнаружения среднего эффекта (d=0.5d=0.5d=0.5) с мощностью β=0.8\beta=0.8β=0.8 и α=0.05\alpha=0.05α=0.05, по формуле n=(Z1−α/2+Z1−βd)2,Z1−α/2=1.96, Z1−β=0.84.
n=\left(\frac{Z_{1-\alpha/2}+Z_{1-\beta}}{d}\right)^2,\quad Z_{1-\alpha/2}=1.96,\ Z_{1-\beta}=0.84. n=(dZ1−α/2+Z1−β)2,Z1−α/2=1.96,Z1−β=0.84. Гипотезы (примерные) 1. Визуальный шум (clutter) в AR приводит к увеличению времени реакции и уменьшению точности: предсказание — рост средних RT и снижение accuracy. 2. Задержка рендеринга (latency) увеличивает когнитивную нагрузку и частоту переключений внимания: предсказание — увеличение диаметра зрачка и числа переключений взгляда. 3. Ошибка регистрации (misregistration) повышает количество фиксирующих возвращений к реальному объекту и ухудшает качество выполнения задачи. 4. Аудио‑подсказки частично компенсируют визуальную перегрузку, уменьшая визуальную нагрузку и число ошибок. Независимые переменные (манипуляции) - Уровень визуального шума: низкий / средний / высокий. - Задержка: latency=0 ms, 100 ms, 200 ms\text{latency}=0\ \text{ms},\ 100\ \text{ms},\ 200\ \text{ms}latency=0ms,100ms,200ms. - Регистрация: точная / смещение Δx,Δy\Delta x,\Delta yΔx,Δy (например {0, 5∘, 10∘}\{0,\ 5^\circ,\ 10^\circ\}{0,5∘,10∘}). - Модальность подсказки: визуальная / аудио / комбинированная. - Контроль: реальное (non‑AR) условие. Зависимые переменные (сбор данных) - Поведенческие: время реакции (RT), точность/ошибки, количество забытых шагов в задаче. - Глазодвигательные: время фиксаций, частота саккад, время взгляда на AR vs реальный мир, дисперсия взгляда; метрики из eye‑tracking. - Пупиллометрия: средний диаметр зрачка (как индикатор нагрузки). - Нейрофизиология (опционально): EEG (ERP компоненты, например P300 как индекс внимания), частоты (theta, alpha) — требуются мобильные/короткие протоколы. - Субъективные: NASA‑TLX, SSQ (если HMD), шкалы воспринимаемой нагрузки/дискомфорта. - Логи интерфейса: время и тип взаимодействий, пропуски/подсказки, fps и реальные задержки. Задачи/процедуры - Базовая задача внимания: визуальный поиск (найти цель в сцене) с параллельной вторичной задачей (аудит. сигнал — ответ), чтобы измерять переключение. - Экологичные сценарии: навигация с AR‑метками, сбор/сборка объектов по инструкциям AR. - Блоки: каждый участник проходит все уровни каждой манипуляции; порядок условий контрбалансируется латинским квадратом. Контроль побочных факторов - Порядок/обучение: рандомизация и контрбалансировка; предусмотреть тренировочный блок. - Усталость: ограничивать продолжительность сессии (≤60\le 60≤60 минут), между блоками перерывы. - Индивидуальные различия: собирать ковариаты (возраст, зрение, опыт с AR, рабочая память); при анализе использовать смешанные модели с случайными эффектами участника. - Окружающая среда: постоянное освещение, звук, одинаковые маркеры/объекты; калибровка eye‑tracker и HMD перед каждым участником. - Точность устройств: логировать реальные fps/latency/регистрацию; контролировать разрешение и яркость. - Мотивация/стимулы: одинаковое вознаграждение, инструкции стандартизированы. - Множественные сравнения: контролировать через FDR или Bonferroni. Анализ данных - Предобработка: фильтрация артефактов (EEG/eye‑tracking), синхронизация логов по времени. - Статистика: - Для основных эффектов и взаимодействий: ANOVA или линейные смешанные модели, например Yij=β0+β1X1ij+β2X2ij+⋯+u0i+εij,
Y_{ij}=\beta_0+\beta_1X_{1ij}+\beta_2X_{2ij}+\dots+u_{0i}+\varepsilon_{ij}, Yij=β0+β1X1ij+β2X2ij+⋯+u0i+εij,
где u0iu_{0i}u0i — случайный перехват участника. - Для времени‑зависимых данных (gaze traces, ERPs) — временные сравнения с поправкой на множественные сравнения. - Проверка гипотез: отчёт эффект‑сайзов (Cohen's ddd или частный η2\eta^2η2), доверительные интервалы и p‑значения (p<0.05p<0.05p<0.05 с коррекцией). - Медиаторы/модераторы: тестирование, например, влияет ли опыт с AR (модератор) на связь между визуальным шумом и RT; медиатором может быть pupil size. Практические замечания - Предварительный пилот (\(\approx 6\mbox{–}10\) участников) для калибровки уровней шума/latency и теста метрик. - Жёсткая синхронизация событий между HMD, eye‑tracker и EEG (если используется). - Этические соображения: информированное согласие, мониторинг укачивания (SSQ), возможность прервать эксперимент. Критерии причинности - Для вывода о причинных факторах нужны чёткие манипуляции (экспериментальные условия), репликация эффектов в разных задачах и анализ медиаторов (например, если latency → pupil → RT, то pupil выступает медиатором нагрузки). Используйте перекрёстные проверки (модельная проверка + поведенческие данные + физиологические маркеры). Краткий план отчёта результатов - Описать влияния каждой манипуляции на поведение и физиологию; показать, какие факторы прямо повышают нагрузку/переключения внимания; рекомендовать дизайн AR (минимизация clutter, допустимые задержки, роль аудио) на основе выявленных эффектов. Если нужно, могу предложить конкретный протокол эксперимента с временной сеткой блоков, уровней манипуляций и шаблонами инструкций.
Краткая схема исследования
- Дизайн: внутри‑subject (кроссовер) с манипуляциями AR‑факторов; дополнительно между‑subject фактор для сравнения устройств/модальностей при необходимости.
- Участники: здоровые взрослые, возрастной диапазон задаётся задачей; рекомендуемая мощность исследования — примерно ≈32\approx 32≈32 человек для обнаружения среднего эффекта (d=0.5d=0.5d=0.5) с мощностью β=0.8\beta=0.8β=0.8 и α=0.05\alpha=0.05α=0.05, по формуле
n=(Z1−α/2+Z1−βd)2,Z1−α/2=1.96, Z1−β=0.84. n=\left(\frac{Z_{1-\alpha/2}+Z_{1-\beta}}{d}\right)^2,\quad Z_{1-\alpha/2}=1.96,\ Z_{1-\beta}=0.84.
n=(dZ1−α/2 +Z1−β )2,Z1−α/2 =1.96, Z1−β =0.84.
Гипотезы (примерные)
1. Визуальный шум (clutter) в AR приводит к увеличению времени реакции и уменьшению точности: предсказание — рост средних RT и снижение accuracy.
2. Задержка рендеринга (latency) увеличивает когнитивную нагрузку и частоту переключений внимания: предсказание — увеличение диаметра зрачка и числа переключений взгляда.
3. Ошибка регистрации (misregistration) повышает количество фиксирующих возвращений к реальному объекту и ухудшает качество выполнения задачи.
4. Аудио‑подсказки частично компенсируют визуальную перегрузку, уменьшая визуальную нагрузку и число ошибок.
Независимые переменные (манипуляции)
- Уровень визуального шума: низкий / средний / высокий.
- Задержка: latency=0 ms, 100 ms, 200 ms\text{latency}=0\ \text{ms},\ 100\ \text{ms},\ 200\ \text{ms}latency=0 ms, 100 ms, 200 ms.
- Регистрация: точная / смещение Δx,Δy\Delta x,\Delta yΔx,Δy (например {0, 5∘, 10∘}\{0,\ 5^\circ,\ 10^\circ\}{0, 5∘, 10∘}).
- Модальность подсказки: визуальная / аудио / комбинированная.
- Контроль: реальное (non‑AR) условие.
Зависимые переменные (сбор данных)
- Поведенческие: время реакции (RT), точность/ошибки, количество забытых шагов в задаче.
- Глазодвигательные: время фиксаций, частота саккад, время взгляда на AR vs реальный мир, дисперсия взгляда; метрики из eye‑tracking.
- Пупиллометрия: средний диаметр зрачка (как индикатор нагрузки).
- Нейрофизиология (опционально): EEG (ERP компоненты, например P300 как индекс внимания), частоты (theta, alpha) — требуются мобильные/короткие протоколы.
- Субъективные: NASA‑TLX, SSQ (если HMD), шкалы воспринимаемой нагрузки/дискомфорта.
- Логи интерфейса: время и тип взаимодействий, пропуски/подсказки, fps и реальные задержки.
Задачи/процедуры
- Базовая задача внимания: визуальный поиск (найти цель в сцене) с параллельной вторичной задачей (аудит. сигнал — ответ), чтобы измерять переключение.
- Экологичные сценарии: навигация с AR‑метками, сбор/сборка объектов по инструкциям AR.
- Блоки: каждый участник проходит все уровни каждой манипуляции; порядок условий контрбалансируется латинским квадратом.
Контроль побочных факторов
- Порядок/обучение: рандомизация и контрбалансировка; предусмотреть тренировочный блок.
- Усталость: ограничивать продолжительность сессии (≤60\le 60≤60 минут), между блоками перерывы.
- Индивидуальные различия: собирать ковариаты (возраст, зрение, опыт с AR, рабочая память); при анализе использовать смешанные модели с случайными эффектами участника.
- Окружающая среда: постоянное освещение, звук, одинаковые маркеры/объекты; калибровка eye‑tracker и HMD перед каждым участником.
- Точность устройств: логировать реальные fps/latency/регистрацию; контролировать разрешение и яркость.
- Мотивация/стимулы: одинаковое вознаграждение, инструкции стандартизированы.
- Множественные сравнения: контролировать через FDR или Bonferroni.
Анализ данных
- Предобработка: фильтрация артефактов (EEG/eye‑tracking), синхронизация логов по времени.
- Статистика:
- Для основных эффектов и взаимодействий: ANOVA или линейные смешанные модели, например
Yij=β0+β1X1ij+β2X2ij+⋯+u0i+εij, Y_{ij}=\beta_0+\beta_1X_{1ij}+\beta_2X_{2ij}+\dots+u_{0i}+\varepsilon_{ij},
Yij =β0 +β1 X1ij +β2 X2ij +⋯+u0i +εij , где u0iu_{0i}u0i — случайный перехват участника.
- Для времени‑зависимых данных (gaze traces, ERPs) — временные сравнения с поправкой на множественные сравнения.
- Проверка гипотез: отчёт эффект‑сайзов (Cohen's ddd или частный η2\eta^2η2), доверительные интервалы и p‑значения (p<0.05p<0.05p<0.05 с коррекцией).
- Медиаторы/модераторы: тестирование, например, влияет ли опыт с AR (модератор) на связь между визуальным шумом и RT; медиатором может быть pupil size.
Практические замечания
- Предварительный пилот (\(\approx 6\mbox{–}10\) участников) для калибровки уровней шума/latency и теста метрик.
- Жёсткая синхронизация событий между HMD, eye‑tracker и EEG (если используется).
- Этические соображения: информированное согласие, мониторинг укачивания (SSQ), возможность прервать эксперимент.
Критерии причинности
- Для вывода о причинных факторах нужны чёткие манипуляции (экспериментальные условия), репликация эффектов в разных задачах и анализ медиаторов (например, если latency → pupil → RT, то pupil выступает медиатором нагрузки). Используйте перекрёстные проверки (модельная проверка + поведенческие данные + физиологические маркеры).
Краткий план отчёта результатов
- Описать влияния каждой манипуляции на поведение и физиологию; показать, какие факторы прямо повышают нагрузку/переключения внимания; рекомендовать дизайн AR (минимизация clutter, допустимые задержки, роль аудио) на основе выявленных эффектов.
Если нужно, могу предложить конкретный протокол эксперимента с временной сеткой блоков, уровней манипуляций и шаблонами инструкций.