Виртуальная реальность как феномен восприятия: примените феноменологический метод (Гуссерль, Мерло-Понти) для описания изменений в опыте «тела», интенциональности и интерсубъективности при длительном погружении в VR; какие философские проблемы это порождает?

4 Ноя в 07:08
1 +1
0
Ответы
1
Кратко о методе: феноменологический подход (Гуссерль — анализ интенциональности и горизонта опыта; Мерло‑Понти — акцент на телесности как первичном способе присутствия в мире) ставит в центр описания не технологию, а изменённый субъектный опыт — как тело переживает, к чему направлено сознание и как возникают связи с другими. Применю эти идеи к длительному погружению в VR.
1) Тело (Leib / Körper, телесное присутствие)
- Перераспределение телесной самоочевидности: в VR привычные тактильно‑проприоцептивные опоры могут быть ослаблены или заменены визуально‑сенсорными контурами; тело перестаёт быть прозрачным фоном действий и становится объектом коррекций и настроек (настройка аватара, контроллеры).
- Расширение и гибкость телесного схемы: вследствие сенсорно‑двигательных контингентностей тело «протягивается» в инструменты/аватар (эффект расширения peripersonal space), меняются границы тела — возможна инкорпорация не‑анатомических конечностей или перформативное изменение телесности.
- Риски десинхронизации и диссонанса: несоответствие зрительно‑кинетических и проприоцептивных сигналов ведёт к чувству отчуждения, телесной нереальности, «body‑ownership» нарушению (вплоть до кибернетической анозогнозии).
- Переживание раны и привычки: длительное погружение реконструирует привычки двигательной самоорганизации, что влияет и на за пределами VR «обычное» телесное поведение (переобучение моторики, изменения постуры/внимания).
2) Интенциональность (направленность сознания, горизонт)
- Смещение направленности: объекты виртуального мира становятся законченными интенциональными содержаниями с собственными горизонтами ожиданий и значимости; одновременно сохраняется параллельный интенционный слой, направленный на саму медиализацию (я «наблюдаю, что я в VR»).
- Двоственная интенциональность: опыт часто «двойственен» — направлен и на виртуальный объект как если бы‑он был реальным, и на процедуру представления/техническую оснастку; это изменяет критерии реальности и правдоподобия в переживании.
- Гетерохрония и фрагментация временной структуры: длительное и прерывистое погружение может нарушать непрерывность житейского потока (проблемы с temporal continuity, переживание временной утраты или «погружения‑выхода»).
- Перепозиционирование внимания и смысла: значения вещей выясняются в зависимости от правил интерфейса; интенсиональные цепочки (планы, желания) привязываются к механикам VR, что трансформирует практики ценности и мотивации.
3) Интенсубъективность (взаимоотношения с другими)
- Переход intercorporeality: традиционная телесная взаимность (прямой взгляд, дыхание, микродухание) утрачивается или репрезентируется; некоторые элементы межтела модельно реконструируются (аватары, эмодзи, жесты), другие — подавляются.
- Модифицированная со‑присутствие (co‑presence): ощущение «другого как субъекта» зависит от уровня репрезентации/реалистичности и от тонкой межсубъективной синхронности; в некоторых случаях усиливается эмпатия (например, через перспективную смену тела), в других — отчуждение и инструментализация «другого».
- Анонимность и множественность идентичностей: возможность менять представление себя порождает новые формы межсубъектного взаимодействия — доверие, обман, ролевые игры; это перестраивает основания межсубъективной верификации «кто здесь».
- Социальная интенциональность и нормы: правила взаимодействия переносятся/переформулируются внутри VR‑практик, что создаёт новые этические и политические пространства (манипуляция вниманием, экспонирование тела, экономические отношения).
4) Философские проблемы, которые возникают
- Онтология виртуального: в чём отличие «вещи» в VR от вещи в мире Lebenswelt? Какова степень бытия виртуального объекта (посредничество, зависимость от системы)? Проблема реальности и критериев её признания.
- Эпистемология и скептицизм: насколько доверять восприятию, если ощущение мира может быть системно репродуцируемо, модифицируемо или обманчиво? Как формулировать критерии свидетельства и опыта?
- Подлинность и идентичность: что значит «я» при множественной/конструируемой телесности? Проблема постоянства личности, ответственности за виртуальные действия, моральной оценки поступков в «не‑реальном» мире.
- Ответственность и право: как соотнести агентность, вину и наказание, если действия выполняются через аватары/алгоритмические посредники? Проблемы доказательства, сглаживания причинной цепочки.
- Этика тела и приватности: контроль над сенсорными данными тела (следы движения, физиология), манипуляция эмоциями через дизайн опыта, эксплуатация внимания.
- Политика восприятия: власть над конструктами реальности (алгоритмическая архитектура пространств), манипуляция общественным мнением и взаимодействиями.
- Методологическая задача феноменологии: нужно ли переосмыслить epoché и анализ интенциональности для гибридных переживаний, где граница «мир — представление» технически размылась?
Короткие выводы / эмпирические следствия
- Длительное VR‑погружение реорганизует телесность, ломает привычные интенциональные горизонты и перестраивает межсубъектные связи, создавая как новые формы эмпатии, так и новые риски отчуждения.
- Феноменология предлагает точный язык для описания этих трансформаций и выдвигает ключевые вопросы онтологического, эпистемологического и этического порядка, требующие междисциплинарного исследования (философия, нейронауки, дизайн интерфейсов, право).
4 Ноя в 10:40
Не можешь разобраться в этой теме?
Обратись за помощью к экспертам
Гарантированные бесплатные доработки в течение 1 года
Быстрое выполнение от 2 часов
Проверка работы на плагиат
Поможем написать учебную работу
Прямой эфир