Нужно чуть больше деталей, чтобы дать точное решение — в какой среде/языке ребёнок программирует (Scratch, Python, Pygame, JavaScript/HTML5, Minecraft command blocks, Arduino/LEGO и т. п.) и как именно «телепорты» должны работать (двусторонние или односторонние, сколько пар, визуальные эффекты, нужно ли предотвращать мгновенный возврат и т. д.). Пока этого нет — привожу простые готовые примеры и объяснения, которые можно адаптировать.
Ключевые идеи (универсальные)
Телепорт — это площадка/координата A, связанная с площадкой/координатой B.Когда игрок попал на A — его позиция меняется на B.Надо избежать бесконечного зацикливания (телепорт с B обратно на A моментально) — делается «временная защита» (cooldown) или пометка «последний телепорт».Можно добавить анимацию/звук при перемещении.
Пример 1 — простой консольный Python (логика телепорта)
Подходит для учебного задания по структурам/словам и не использует графику.
Код:
# Пример: карта 2D, телепорты заданы парами координат teleports = { (1, 1): (5, 5), # телепорт с (1,1) на (5,5) (5, 5): (1, 1) # если хотим двусторонний — можно добавить обратный } player = [0, 0] # x, y last_teleport = None # чтобы не телепортнуться обратно сразу def move(dx, dy): global last_teleport player[0] += dx player[1] += dy pos = (player[0], player[1]) if pos in teleports and pos != last_teleport: dest = teleports[pos] print(f"Телепорт! {pos} -> {dest}") last_teleport = dest # помечаем куда телепортнулись, чтобы не вернуться сразу player[0], player[1] = dest else: # если не на телепорте — сбрасываем метку last_teleport = None # Пример ввода/управления в консоли while True: print("Позиция:", tuple(player)) cmd = input("w/a/s/d или q для выхода: ").strip().lower() if cmd == "q": break if cmd == "w": move(0, -1) if cmd == "s": move(0, 1) if cmd == "a": move(-1, 0) if cmd == "d": move(1, 0)
Пример 2 — Pygame (графика: квадраты-площадки)
Если ребёнок делает игру с графикой в Python, вот минимальная логика: рисуем игрока (прямоугольник), телепорты — пары прямоугольников; при столкновении — перемещаем игрока в центр связанного прямоугольника и ставим таймер защиты.
Код (сокращённо, потребует pygame):
import pygame, sys pygame.init() W,H = 640,480 screen = pygame.display.set_mode((W,H)) clock = pygame.time.Clock() player = pygame.Rect(50,50,30,30) speed = 4 # телепорты как пары rect -> rect pad1 = pygame.Rect(100,100,40,40) pad2 = pygame.Rect(400,300,40,40) teleports = { pad1: pad2, pad2: pad1 } cooldown = 0 # кадры защиты после телепорта while True: dt = clock.tick(60) for e in pygame.event.get(): if e.type==pygame.QUIT: pygame.quit(); sys.exit() keys = pygame.key.get_pressed() if keys[pygame.K_LEFT]: player.x -= speed if keys[pygame.K_RIGHT]: player.x += speed if keys[pygame.K_UP]: player.y -= speed if keys[pygame.K_DOWN]: player.y += speed if cooldown>0: cooldown -= 1 # проверка коллизии с любым телепортом for src, dst in list(teleports.items()): if player.colliderect(src) and cooldown == 0: # телепортируем в центр dst player.center = dst.center cooldown = 20 # ~0.33 сек защиты break screen.fill((30,30,30)) pygame.draw.rect(screen, (255,255,0), player) pygame.draw.rect(screen, (0,200,255), pad1) pygame.draw.rect(screen, (200,0,255), pad2) pygame.display.flip()
(Примечание: в реальном коде хранить teleports парой вилок через id/индекс; pygame.Rect нельзя использовать ключом в dict — в демонстрации можно хранить списки.)
Пример 3 — Scratch (самый вероятный для детей)
Инструкция: Создай спрайт игрока и спрайты-телепорты (TeleportA, TeleportB).Для TeleportA: Когда флаг нажатпоказатьждать постоянно: если касается Игрока, то послать сообщение "TP_A" и подождать (например, 0.5 с).Для игрока: Когда я получаю "TP_A" — перейти в x: (координаты TeleportB), y: (координаты TeleportB). Можно ещё проигрывать звук и добавить короткую паузу.Если нужны пары — создать сообщения "TP_1", "TP_2" и т. д.Чтобы избежать мгновенного возврата: при телепортации можно временно скрыть целевой телепорт или задать переменную "teleportLock" на игроке, которая запрещает повторную телепортацию в течение 0.5–1 сек.
Короткая реализация в Scratch-терминах:
У TeleportA: foreverif <touching [Player v]?> then broadcast [TP_A v]wait 0.5У Player: when I receive [TP_A v]if then set teleportLock to 1go to x: (x of TeleportB) y: (y of TeleportB)wait 0.6set teleportLock to 0
Что ещё полезно добавить
Односторонние телепорты — просто не создавайте обратную пару.Визуальные эффекты: fade out/in, звук, частицы.Логи: выводить в консоль/экран при срабатывании для отладки.Проверка границ карты — чтобы не телепортировать в стену.
Сделаю под конкретную среду Напишите, на чём ребёнок программирует (и, если есть — текст задания или скрин): пришлю точный рабочий код или пошаговую инструкцию под эту платформу, объясню, в чём может быть ошибка и как её исправить.
Нужно чуть больше деталей, чтобы дать точное решение — в какой среде/языке ребёнок программирует (Scratch, Python, Pygame, JavaScript/HTML5, Minecraft command blocks, Arduino/LEGO и т. п.) и как именно «телепорты» должны работать (двусторонние или односторонние, сколько пар, визуальные эффекты, нужно ли предотвращать мгновенный возврат и т. д.). Пока этого нет — привожу простые готовые примеры и объяснения, которые можно адаптировать.
Ключевые идеи (универсальные)
Телепорт — это площадка/координата A, связанная с площадкой/координатой B.Когда игрок попал на A — его позиция меняется на B.Надо избежать бесконечного зацикливания (телепорт с B обратно на A моментально) — делается «временная защита» (cooldown) или пометка «последний телепорт».Можно добавить анимацию/звук при перемещении.Пример 1 — простой консольный Python (логика телепорта)
Подходит для учебного задания по структурам/словам и не использует графику.Код:
# Пример: карта 2D, телепорты заданы парами координатteleports = {
(1, 1): (5, 5), # телепорт с (1,1) на (5,5)
(5, 5): (1, 1) # если хотим двусторонний — можно добавить обратный
}
player = [0, 0] # x, y
last_teleport = None # чтобы не телепортнуться обратно сразу
def move(dx, dy):
global last_teleport
player[0] += dx
player[1] += dy
pos = (player[0], player[1])
if pos in teleports and pos != last_teleport:
dest = teleports[pos]
print(f"Телепорт! {pos} -> {dest}")
last_teleport = dest # помечаем куда телепортнулись, чтобы не вернуться сразу
player[0], player[1] = dest
else:
# если не на телепорте — сбрасываем метку
last_teleport = None
# Пример ввода/управления в консоли
while True:
print("Позиция:", tuple(player))
cmd = input("w/a/s/d или q для выхода: ").strip().lower()
if cmd == "q":
break
if cmd == "w": move(0, -1)
if cmd == "s": move(0, 1)
if cmd == "a": move(-1, 0)
if cmd == "d": move(1, 0)
Пример 2 — Pygame (графика: квадраты-площадки)
Если ребёнок делает игру с графикой в Python, вот минимальная логика: рисуем игрока (прямоугольник), телепорты — пары прямоугольников; при столкновении — перемещаем игрока в центр связанного прямоугольника и ставим таймер защиты.Код (сокращённо, потребует pygame):
import pygame, syspygame.init()
W,H = 640,480
screen = pygame.display.set_mode((W,H))
clock = pygame.time.Clock()
player = pygame.Rect(50,50,30,30)
speed = 4
# телепорты как пары rect -> rect
pad1 = pygame.Rect(100,100,40,40)
pad2 = pygame.Rect(400,300,40,40)
teleports = { pad1: pad2, pad2: pad1 }
cooldown = 0 # кадры защиты после телепорта
while True:
dt = clock.tick(60)
for e in pygame.event.get():
if e.type==pygame.QUIT:
pygame.quit(); sys.exit()
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]: player.x -= speed
if keys[pygame.K_RIGHT]: player.x += speed
if keys[pygame.K_UP]: player.y -= speed
if keys[pygame.K_DOWN]: player.y += speed
if cooldown>0:
cooldown -= 1
# проверка коллизии с любым телепортом
for src, dst in list(teleports.items()):
if player.colliderect(src) and cooldown == 0:
# телепортируем в центр dst
player.center = dst.center
cooldown = 20 # ~0.33 сек защиты
break
screen.fill((30,30,30))
pygame.draw.rect(screen, (255,255,0), player)
pygame.draw.rect(screen, (0,200,255), pad1)
pygame.draw.rect(screen, (200,0,255), pad2)
pygame.display.flip()
(Примечание: в реальном коде хранить teleports парой вилок через id/индекс; pygame.Rect нельзя использовать ключом в dict — в демонстрации можно хранить списки.)
Пример 3 — Scratch (самый вероятный для детей)
Инструкция:Создай спрайт игрока и спрайты-телепорты (TeleportA, TeleportB).Для TeleportA:
Когда флаг нажатпоказатьждать постоянно: если касается Игрока, то послать сообщение "TP_A" и подождать (например, 0.5 с).Для игрока:
Когда я получаю "TP_A" — перейти в x: (координаты TeleportB), y: (координаты TeleportB). Можно ещё проигрывать звук и добавить короткую паузу.Если нужны пары — создать сообщения "TP_1", "TP_2" и т. д.Чтобы избежать мгновенного возврата: при телепортации можно временно скрыть целевой телепорт или задать переменную "teleportLock" на игроке, которая запрещает повторную телепортацию в течение 0.5–1 сек.
Короткая реализация в Scratch-терминах:
У TeleportA:foreverif <touching [Player v]?> then
broadcast [TP_A v]wait 0.5У Player:
when I receive [TP_A v]if then
set teleportLock to 1go to x: (x of TeleportB) y: (y of TeleportB)wait 0.6set teleportLock to 0
Что ещё полезно добавить
Односторонние телепорты — просто не создавайте обратную пару.Визуальные эффекты: fade out/in, звук, частицы.Логи: выводить в консоль/экран при срабатывании для отладки.Проверка границ карты — чтобы не телепортировать в стену.Сделаю под конкретную среду
Напишите, на чём ребёнок программирует (и, если есть — текст задания или скрин): пришлю точный рабочий код или пошаговую инструкцию под эту платформу, объясню, в чём может быть ошибка и как её исправить.